• Roll vs. Race (for the galaxy)

    Ayant beaucoup apprécié Roll for the galaxy, j'ai souhaité dresser un bilan en le comparant à son prédecesseur : Race for the galaxy.

    En vert ce qui est pour moi une marque notable d'élégance.

    En rouge ce qui est pour moi une marque de "réglage au coup de tournevis" ou montre une élégance moins appuyée.

      Roll (dés) Race (cartes)
    Conso-prod

    Produce se fait avant Consume

    Le système d'action empêche de tourner en pilote automatique sur un cycle prod-conso PV, car ce faisant, on perd des dés et même si on en récupère, on n'est pas sûr de pouvoir les reconvertir en ressources.

    Produce se fait après Consume.

    Cycle conso-prod PVx2 parfaitement réalisable une fois le moteur mis en place. Le mode "pilote automatique" a peu d'intérêt ludique pour celui qui le déclenche, qui ne réfléchit plus beaucoup à ce qu'il a à faire.

    Argent / options

    Argent = crédits

    Options = tuiles

    Les cartes servent à la fois d'options et d'argent

    Flux d'argent

    Plus facile d'avoir de l'argent via exploration

    Vente de ressources : 3/4/5/6 crédits

    Explore permet de gagner 2 cartes au maximum, on est plus enfermé.
    Actions

    1 dé = 1 action

    système très intuitif

    possibilité de continuer à développer ou coloniser tant que j'ai des dés affectés à cette phase

    1 phase = 1 action

    limite d'un développement/une colonisation par phase Dév/Colo

    Exploration

    1 action Explore = 1 tuile de plus que ce que l'on a déjà

    1 tuile = 2 options

    Permet de voir plus d'options en une même phase Explore, si l'on a plusieurs dés affectés à cette phase.

    Possibilité d'aller chercher (avec Explore +5) la carte que l'on cherche
    Options

    On a moins d'options sous les yeux qu'à Race (on en sacrifie une d'emblée lorsque l'on en choisit une autre), on doit plus s'y adapter, moins de possibilité "d'aller chercher" ce qu'on veut à tout prix.

     
    mondes & développements

    1 monde = gain de dé(s)

    1 développement = 1 pouvoir permanent unique (sauf 1 pouvoir double et 3 pouvoirs immédiats sur 55)

    Mondes et développements offrent les mêmes options (à part la possibilité d'accueillir une ressource).

    Mondes et développements ne présentent pas de cohérence dans le nombre de pouvoirs qu'ils confèrent (de 0 à 3 ou 4)

    mondes gris

    Leur existence se justifie par le fait qu'ils font gagner des dés (rouges ou violets).

    Les mondes gris non-militaires ne se distinguent en rien des développements et rien ne justifie donc le fait que ce soient des mondes (à part la nécessité d'avoir un certain ratio de mondes pour certains dév6). Leur présence est donc totalement artificielle.
    Mondes

    Mondes militaires absents. Il n'y a qu'un seul type de colonisation.

    Mondes de trouvaille absents. Tous les mondes peuvent accueillir une ressource.

    Mondes militaires présents : complexification avec de deux types de colonisation.

    Mondes de trouvaille présents : complexification avec deux types de mondes pouvant accueillir des ressources.

    Comptage des PV

    Pur au possible : valeur d'une tuile = ses PV.

    Moins élégant : à même coût, des cartes peuvent rapporter un nombre de PV différent.
    Développements à 6   Manque de cohérence de certains dév 6 (quel rapport entre la Colonie d'artistes, les laboratoires de recherche et la Renaissance galactique?)
    Actions obligatoires Toutes Consommation uniquement (exception)
    Consommation Règle unique quel que soit le monde Dépend des pouvoirs de consommation (1 PV / 2 PV / 1 carte / 2 cartes / 1 PV 1 carte)

    Finalement, en regardant les deux, j’aurais presque l’impression que Roll a été fait avant Race, car plus pur et élégant, comme si Race n’avait pas réussi à garder l’élégance de son prédécesseur.


  • Commentaires

    1
    messire76
    Mercredi 27 Décembre 2017 à 15:49

    Je n'aime pas Race car trop complexe mais j'adore Roll.

    Il ne faut pas chercher plus loin.

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