• Jeu de rôle – Pathfinder 2

    PF2 utilise un système d20 proche de D&D5, avec des attributs, des compétences, des jets de sauvegarde, une classe d’armure, des points de vitalité…

    Règles

    Attributs, compétences et tests

    Votre personnage (voir les fiches de personnage pré-tirées ici) possède des attributs – force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence, charisme – chacun associé à un modificateur.

    Il possède également des compétences, chacune reliée à un attribut (ex : Athlétisme est reliée à la force, Diplomatie au charisme). Ces compétences recouvrent tout ce que vous pourriez vouloir faire lors de l’aventure : courir, fouiller, escalader, frapper, soulever, convaincre, vous souvenir…

    Maîtrises

    Votre personnage possède un bon nombre de statistiques, notamment une par compétence. Chacune regroupe le modificateur d’attribut idoine, plus un bonus de maîtrise (et éventuellement d’autres bonus ou malus).

    Votre maîtrise dans un domaine donné représente votre niveau de formation, votre aptitude dans ce domaine. Elle se divise en 5 rangs :
    - inexpérimenté (bonus = 0)
    - qualifié (bonus = 2+niveau)
    - expert  (bonus = 4+niveau)
    - maître  (bonus = 6+niveau)
    - légendaire  (bonus = 8+niveau)

    Il se peut d’ailleurs que certaines tâches requièrent un certain rang de maîtrise au minimum pour être entreprises. Par exemple, certains pièges ne pourront être désamorcés que par des "expert·e·s" en Vol.

    Tests de compétence

    Lorsque vous voudrez essayer de faire quelque chose, décrivez-le-moi et je vous demanderai peut-être de faire un test de compétence. À PF2, cela correspond souvent à une action précise (chercher, escalader…).

    Ces tests se déroulent TOUJOURS de la même manière :

    1) Je vous indique la compétence à prendre en compte et je détermine secrètement le degré de difficulté (DD) de la tâche.
    2) Vous lancez un dé à 20 faces (« d20 ») et ajoutez à son résultat le modificateur correspondant à la compétence que je vous aurai indiquée.
    3) Ajoutez également tous les bonus ou malus adéquats. Si plusieurs bonus sont du même type, ne gardez que le plus élevé. Idem pour les malus ; sauf les malus sans type, qui se cumulent.
    4) On regarde alors le degré de succès :
    - total ≥ DD+10 : succès critique
    - total ≥ DD : succès
    - total < DD : échec
    - total ≤ DD−10 : échec critique.

    Puis, si le d20 affiche un 20 (un 1), le degré de succès augmente (diminue) d’1 degré.

    Je décris alors ce qui se passe.

    Exemple :
    Je voudrais sauter par-dessus le piège.
    — [établit secrètement le DD à 16] OK, fais moi un test d’Acrobaties.
    — [lance un d20 + mod. Acrobaties] Ça fait 17 au total.
    Tu prends ton élan sur 4 ou 5 mètres, tu atteins ta vitesse maximale, tu prends appui à tout juste 2cm du bord de la fosse à pieux et… tu atterris pile sur le bord opposé. Ton pied arrière dérape et commence à glisser dans la fosse, mais d’un réflexe parfait, tu te jettes au sol pour ne pas être entraînée dedans… et tu te redresses indemne, mais un peu tremblante.

    Note : il n’est pas impossible que j’adapte le DD en fonction de la description que vous faites de l’action, ou de ce que votre personnage dit…

    Tests de sauvegarde

    Les tests de sauvegarde permettent de savoir à quel point votre personnage résiste à une épreuve à laquelle il est soumis. Je vous demanderai alors un test de Vigueur ou de Réflexes ou de Volonté, qui se déroule comme un test de compétence.

    Les tests de sauvegarde dits « basiques », répondant à certains effets causant des dégâts, fonctionnent comme suit :
    - réussite critique : la cible subit 0% des dégâts
    - réussite normale : la cible subit 50% des dégâts prévus
    - échec normal : la cible subit 100% des dégâts prévus
    - échec critique : la cible subit 200% des dégâts prévus

    Tests d’attaque

    Un test d’attaque se déroule de la même façon qu’un test de compétence, à ces changements près :

    - Le DD correspond à la classe d’armure (CA) de la cible.
    - Le mod. à appliquer est celui associé à l’arme que vous utilisez.
    - Vous avez un malus d’attaques multiples de −5 ou −10 si c’est votre 2e ou 3e Frappe à votre tour (resp. −4 ou −8 si l’arme a le trait Agile).
    - Si vous utilisez une arme à distance ayant un facteur de portée de x mètres, appliquez un malus de −2/−4/−6/−8/−10 etc. si la cible est dans le 2e/3e/4e/5e/6e facteur de portée.
    - Si le test est un succès, lancez vos dés de dégâts et ajoutez-y les modificateurs éventuels (mod.FOR si attaque au contact, dons…).
    - En cas de succès critique, le total de dégâts est doublé.

    Votre CA détermine donc vos chances de subir des dégâts lors d’un combat : plus elle est élevée, moins les attaques contre vous ont de chances de réussir.

    Dons

    Dès le niveau 1, puis à chaque montée en niveau, votre personnage reçoit des dons, qui lui octroient des capacités passives ou lui donnent accès à de nouvelles actions ou activités.

    Exemple :
    Regain de vigueur (barbare nv. 8) Coût : 1 action.
    Vous faites une pause pour reprendre des forces. Vous gagnez une quantité de points de vie temporaires égale à la moitié de votre niveau plus votre modificateur de Constitution.

    Modes

    Mode Intermède

    C’est le mode qui s’applique quand le groupe a plusieurs jours, voire semaines d’affilée, ou plus, sans devoir partir à l’aventure. Vous pouvez utiliser ce temps pour gagner de l’argent, fabriquer des objets, vous reposer, etc.

    Mode Exploration

    C’est le mode qui s’applique quand les PJ voyagent, visitent un lieu, fouillent une pièce, etc.

    C’est là que pouvez vous reposer (une fois toutes les 24h) pour récupérer vos emplacements de sort et quelques PV (mod.CON × niveau).

    Mode Rencontre

    Ce mode est utilisé pour les combats ou pour les situations où le temps et l’ordre des événements est important.

    Une rencontre se divise en rondes (1 ronde = 6 secondes dans l’univers du jeu).

    Lors de chaque ronde, les créatures (dont les PJ) jouent à tour de rôle, dans l’ordre d’initiative, déterminé en tout début de rencontre par un test de Perception (ou autre compétence si le contexte l’autorise ou l’impose – à discrétion du MJ) de la part de chaque créature impliquée : le plus haut résultat jouera en premier, et ainsi de suite.

    Au début de votre tour, vous recevez :
    - 3 actions
    - 1 action gratuite
    - 1 réaction (à utiliser, ou pas, avant votre prochain tour)

    Quelques actions possibles : Marcher rapidement, Frapper, Se relever, Interagir (ex : dégainer une arme), Croc-en-jambe, Feinter, Lancer un sort, Faire diversion, Chercher, Se souvenir.

    Pour l’action Frapper, voir Tests d’attaque.

    Traits et états

    Traits

    Chaque don, objet, sort, etc. possède un ou plusieurs traits. Un trait est un mot-clef qui indique comment les autres règles interagissent avec lui/elle, ou qui a un effet propre. Chacun a son fonctionnement particulier.

    Exemples :
    - "feu" sur un effet signifie que l’effet cause des dégâts de feu ou permet de créer ou manipuler du feu
    - "rage" sur un don signifie que son effet ne peut être appliqué que si le personnage est en rage
    - "non-létal" sur une arme signifie que l’arme peut seulement rendre la cible inconsciente, mais pas mourante (voir Vie et mort ci-dessous)
    - "sophistication" sur une action signifie que l’action peut être faite au plus 1 fois par ronde
    - "mental", "manipulation" ou "concentration" n’ont pas d’effet en eux-mêmes

    États

    Divers états peuvent altérer les capacités d’une créature : maladroit, aveugle, à terre, pris au dépourvu, caché, entravé, fasciné, invisible.

    Chacun a son propre effet.

    Vie et mort

    Quand les points de vie (PV) d’un personnage tombent à 0 à cause d’un effet létal, il devient inconscient et acquiert l’état Mourant, dont l’intensité est de 1 + l’intensité de son état Blessé.

    Lors de ses prochains tours, s’il est toujours mourant, il effectue un test nu de récupération, de DD 10 + intensité de l’état Mourant. Selon le résultat de ce test, l’intensité de l’état Mourant peut diminuer ou augmenter de 1 ou 2.

    S’il atteint Mourant 4, il meurt.

    S’il atteint Mourant 0, il n’est plus mourant, mais reste inconscient à 0 PV et acquiert l’état Blessé 1, ou l’intensité de son état Blessé existant augmente de 1.

    Se soigner

    Pour récupérer des PV, il y a plusieurs méthodes :

    - certains sorts
    - certains dons
    - capacité Médecine (avec rang Qualifié ou supérieur)
    - repos : 1 nuit = mod.CON × niveau
    - repos long : 1 jour + 1 nuit = mod.CON × niveau × 2

    Points d’héroïsme

    Au début de chaque séance de jeu, et quand le MJ décide que vous l’avez mérité, vous recevez 1 point d’héroïsme (PH). Vous ne pouvez en avoir plus de 3, ni en conserver d’une séance sur l’autre.

    Vous pouvez dépenser 1 PH pour relancer un d20 lors d’un test. Vous devez alors conserver le nouveau résultat.
    Vous pouvez dépenser tous vos PH pour perdre l’état Mourant (sans acquérir l’état Blessé) au début de votre tour ou quand l’intensité de cet état devrait augmenter.

    Votre personnage

    Vous n’avez plus qu’à choisir ou créer votre personnage.

    Pour créer votre personnage, deux méthodes :
    - téléchargez la feuille de personnage vierge et référez-vous aux chapitres 1, 2 et 3 du Livre de Base
    - utilisez l’outil Pathbuilder, qui fait le tri et les calculs à votre place. C’est beaucoup plus rapide, mais en anglais uniquement et moins joli que le Livre de Base.

    Si vous préférez utiliser un personnage déjà créé, choisissez une fiche de personnage dans ce fichier.

    Vous pouvez également étoffer l’historique de votre personnage si vous vous en sentez l’inspiration : ses origines, ses occupations passées, sa famille, ses rencontres, les événements qui l’ont marqué… Notez qu’il s’agit ici d’un scénario court, donc un historique très fourni n’est pas nécessaire. C’est plus pour donner à votre roleplay de la saveur.

    Si vous créez votre historique, envoyez-le-moi ensuite. Sinon, signalez-le-moi et j’en créerai un petit pour votre perso.


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