• Jeux revisités

    Dans cette rubrique, je revisite certains jeux pour en modifier certains aspects qui ne m'ont pas plu.

    Si je revisite un jeu, c'est que j'y perçois un gros potentiel ou que certains aspects du jeu m'ont beaucoup plu et que j'ai envie de l'aimer.

  • Je propose ici des règles avancées pour le jeu par équipes ou en individuel, ainsi que les règles d’un mode coopératif pour 2 et 3 joueurs.

    Statut : testé et définitivement approuvé.

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  • Comme le jeu a du potentiel, j’ai pondu des règles avancées à base de deckbuilding. Ce topic ne présente que les modifications aux règles d’origine.

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    Chaque joueur commence avec un deck personnel constitué d’un exemplaire de chaque type de carte (on ne peut donc y jouer à plus de 5 à cause des cartes action).

    Triez le reste des cartes par type et disposez-les en piles distinctes au centre de la table pour former la réserve. Chaque pile doit être constituée de 1-2-3-3 cartes identiques, respectivement à 2-3-4-5 joueurs (s’il n’y a pas assez de cartes d’un type, faites avec les cartes disponibles).

    Toute carte piochée par un joueur est piochée à partir de son deck personnel.
    Toute carte défaussée par un joueur est défaussée dans la défausse de son deck personnel, laquelle sera remélangée quand il aura besoin de piocher dans son deck vide. Ainsi, toute carte achetée en phase de marché sera en quelque sorte ajoutée à son deck et toute carte volée par un adversaire (effet de la carte « Exploration ») sera en quelque sorte retirée de son deck et ajoutée à celui de l’adversaire en question.

    Début de manche
    Inchangé

    Phase de marché
    À tour de rôle, les joueurs effectuent des actions jusqu’à ce que chacun ait passé :
    - défausser n cartes de votre main, puis piocher n nouvelles cartes de votre deck (mélangez votre défausse si nécessaire) (une fois par manche maximum)
    - remettre dans la réserve, sur sa pile, une carte de votre main et ajouter à votre main une carte de la réserve : payez autant de $ que la différence de valeur des deux cartes (si vous prenez une carte de valeur inférieure, recevez la différence en $)
    - ajouter à votre main une carte de la réserve : payez autant de $ que la valeur de la carte
    (pour ces deux dernières actions, on considère qu’une carte action a une valeur de 2)
    - passer définitivement.

    Phase d’action
    Les cartes sont jouées de la façon décrite dans les règles.

    Les cartes suivantes voient leur effet modifié :
    - vol : donnez les 1-2 pièces payées au joueur que vous volez
    - exploration : le joueur ciblé choisit quelle carte il vous donne, puis pioche une carte de son deck personnel
    - chevalier : marquez 8 PV comme d’habitude, puis tous les joueurs perdent 2 PV
    - magicien : piochez 3 cartes et défaussez-en 1 (fluidification)

    À la fin de chaque tour de table, si au moins un joueur a joué une carte avec succès, tous les joueurs qui ne l’ont pas fait (qui ont passé ou n’ont plus de cartes) reçoivent 2 $.

    - Toutes les autres règles restent inchangées.

    J’espère que cette version avancée vous plaira. Elle réduit grandement la chance et le pan-dans-ta-face arbitraire.

    Sont bienvenus:
    * d’autres idées 
    * des changements sur ces idées


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  • 1) Les points d'influence sont répartis entre la clientèle et la chambre forte.

    2) L'artisan ne peut pas poser de fondations.

    3) Possibilité de pioche : piocher 5 cartes, en conserver 1

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