• Jeu de rôle - en bref

    Le JDR, c’est quoi ?

    Un jeu de rôle, c’est un livre que vous liriez, une série que vous regarderiez, mais… dont vous êtes l’un·e des protagonistes. C’est une histoire interactive au cours de laquelle le maître de jeu (MJ) plante le décor et présente des défis (combats, pièges, machinations…) aux autres joueur·se·s, qui endossent le rôle de personnages joueurs (PJ).
    Le MJ prépare, présente et dirige le monde du jeu et l’histoire, propose des défis et incarne les personnages non-joueurs (PNJ) : adversaires, alliés, passants…

    Le JDR, c’est la vraie vie : aucune règle du jeu ne restreint ce que votre personnage a le droit de faire. Si vous voulez faire le poirier en plein combat, c’est possible… mais ça va sûrement mal tourner pour vous !

    Mais comme c’est la vraie vie, les lois de la physique et de la psychologie s’appliquent : si vous sautez d’une falaise sans savoir voler, vous mourrez / si vous maltraitez un PNJ qui vous aide souvent, vous perdrez sûrement son soutien. Cependant, vous jouez dans un univers défini et certaines lois peuvent être différentes de celles de notre monde réel : la magie, par exemple, peut contrarier nos lois de la physique en permettant ou en empêchant certaines choses.

    Donc comme dans la vraie vie, vous avez une certaine liberté… contrainte par certaines réalités.

    Roleplay

    Vous allez donc incarner un personnage, que vous choisirez parmi des profils pré-créés ou que vous créerez vous-même. Entre alors en jeu le roleplay (RP), qui se manifeste de deux manières.

    1) Interprétation du personnage

    Il existe deux approches pour interpréter son personnages :

    1) l’approche descriptive : vous décrivez vos actions et propos à la 3e personne.
    Exemple : « Mezak s’approche du comptoir et il demande à l’aubergiste quand elle a vu Shadun pour la dernière fois. Il en impose un peu dans son attitude, style flic, pour lui faire comprendre que si elle ne répond pas, ça peut mal tourner pour elle. »

    2) l’approche active : vous incarnez votre personnage à la 1e personne, comme le ferait un acteur dans un rôle. Cette approche est plus immersive que l’approche descriptive. Vous devez toujours décrire ce qui ne peut être mimé.

    Vous pouvez aller plus ou moins loin avec cette approche :
    - mimer les mouvements et les mimiques de votre personnage, adopter une voix différente et/ou une posture différente quand votre personnage parle, lui créer des tics de langage, un accent…
    - si vous n’êtes pas à l’aise avec l’idée d’incarner votre personnage à fond, vous pouvez aussi l’interpréter de manière beaucoup plus simple, moins impliquée. C’est vous qui choisissez ce qui vous convient !

    Exemple : « Je m’approche du comptoir et dis à l’aubergiste : “C’est quand, la dernière fois que vous avez vu Shadun ? Et essayez pô d’m’embrouiller. ’Voyez les trois, là-bas ? Ce sont mes gardes du corps et mieux vaut qu’ils aient pas à s’énerver. Alors je serais vous, je cracherais le morceau.” »

     

    Vous n’avez pas à vous enfermer dans l’une ou l’autre approche : vous pouvez alterner selon l’envie, ou en changer définitivement en cours de séance ou de campagne. Le but est de passer un bon moment.

     

    IMPORTANT : il peut être inhabituel, voire déstabilisant de voir qqn interpréter intensément son personnage quand on n’en a pas l’habitude ou qu’on n’est pas dans le même état d’esprit. Cependant, il est important de ne pas porter de jugement négatif là-dessus et de faire en sorte que chacun·e se sente libre de s’amuser à sa manière. Au contraire, cherchons à encourager les personnes dans leurs choix, voire à les féliciter quand elles ont créé un moment marquant.

    Me concernant : en tant que MJ, j’interpréterai les PNJ de façon aussi incarnée que possible (« Actor’s studio ») pour vous permettre d’y croire au maximum et vous mettre à l’aise au cas où vous voudriez essayer l’approche active.

    Conseils pour interpréter votre personnage

    Vous êtes trop timide pour faire du roleplay ?

    2) Les choix du personnage

    Jouer un personnage, c’est aussi faire les choix qu’il aurait faits. Idéalement, d’un point de vue roleplay, ce que vous savez mais que votre personnage ignore ne doit pas entrer en ligne de compte. Exemples :

    - vous savez que les dragons bleus ont tel point faible, mais votre personnage n’a aucune raison de le savoir : n’exploitez pas ce point faible ;

    - vous savez que vos camarades, 2 étages au-dessus, ont reçu des fléchettes empoisonnées silencieuses : si votre personnage ne le sait pas, il n’a aucune raison d’accourir précipitamment pour les soigner ;

    - vous décidez de fouiller une pièce. Votre "test de perception" échoue à cause d’un très mauvais jet de dé. Votre fouille ne donne donc pas grand-chose. MAIS votre personnage doit être convaincu qu’il a fait de son mieux et qu’il a trouvé tout ce qu’il pouvait trouver.

     

    De même, si votre personnage a un trait de caractère, un comportement récurrent ou une caractéristique forte, cela peut (doit?) influencer ses choix :

    - votre personnage a un attrait maladif pour l’or : s’il voit un coffre massif, même si vous pensez que c’est un piège, il va vouloir l’ouvrir ;

    - votre personnage a une intelligence très basse : il va interpréter de travers certains éléments et agir en fonction, même si vous savez qu’il se trompe, ce qui peut engendrer des moments très drôles ;

    - votre personnage est altruiste à l’extrême : lors d’un combat, il choisira peut-être d’aider un camarade même si ça le met en danger.

    Créer des failles à votre personnage permet de créer des moments drôles, voire mémorables, tout en lui donnant du relief.

     

    Également, si un choix que vous faites contrarie une autre joueuse, par exemple sur un partage de butin, assurez-vous que ce soit bien (et de bien faire comprendre que c’est) un choix qui vient de votre personnage, et que ce ne soit pas la joueuse qui est contrariée, mais bien son personnage (qui pourra peut-être se venger plus tard envers le vôtre, mais toujours en roleplay). Ceci pour éviter les tensions et frustrations évitables. En cas de tension ou de frustration, on peut bien sûr en discuter ensemble après la session de jeu.

     

    Enfin, vos choix n’ont pas besoin d’être tous "utiles". Ils peuvent simplement être là pour enrichir l’histoire et/ou créer des moments marquants. Par ex : votre personnage tombe amoureux du boulanger du village ou d’un orc que vous avez capturé. Ça ne va pas aider votre groupe dans sa quête, mais ça ajoute du sel à l’histoire.

    Osez

    Même si le MJ connaît et applique l’univers et le scénario et dirige les séances, le JdR est une histoire qui s’écrit à plusieurs, alors même si c’est une première pour vous, OSEZ. Sans pour autant prendre toute la place et empêcher les autres PJ de s’exprimer, mais osez, vous ne vous en amuserez que plus.

     

    Maintenant que vous avez un aperçu de ce qu’est le JDR, lisez cet article qui concerne la façon dont vont se dérouler nos séances de jeu.


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