• La carte Mutinerie étant notoirement surpuissante, plusieurs joueurs ont adopté le changement suivant, qui ne l’empêche pas de rester une très bonne carte :
    l’unité renvoyée est placée dans la caserne de l’adversaire et non dans sa réserve générale.

    Fin de partie
    Pour l’emporter, un joueur doit avoir 9 points moins le nombre de capitales adverses qu’il occupe.
    Cela évite que la fin de certaines parties traîne en longueur, tout en étant fort thématique et en créant une tension autour des capitales.


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  • 1) Une province supplémentaire

    La province au nord de Noricum (5 PV) est considérée comme une province normale, à ceci près qu'elle ne contient pas de tuile ni ne rapporte de PV.

    Il est donc possible de l'emprunter comme région de transition.

    Pourquoi : pour redonner de l'intérêt à Noricum, qui reste pour autant moins intéressante que les deux autres régions accessibles en début de partie (c'est le but).

    2) Fin de partie

    Après le déclenchement de la fin de partie on joue jusqu’à la fin du tour du dernier joueur (celui à droite de celui ayant débuté la partie).

    Pourquoi : pour éviter qu’un joueur gagne/perde parce qu’il aurait joué un tour de plus/moins que les autres (cet avantage est avéré – la preuve en chiffres sur BGG).

    3) Action « Navigation »

    En choisissant l’option « jouer 1-2 cartes Marchandise et en piocher le même nombre », je peux piocher des cartes soit dans la pioche face cachée, soit dans les défausses.

    Pourquoi : cette option n’était pratiquement jamais prise lors de mes parties (moins d’une fois par partie en moyenne), probablement parce qu’elle est trop faible.

    4) Action supplémentaire

    Je ne peux jouer une tuile « Action supplémentaire » que si je l’avais au début de mon tour.

    Pourquoi : pour éviter le coup systématique « je prends au Forum la tuile +Forum, je la défausse immédiatement et je prends une autre tuile », coup que rien n’interdit, qui n’a aucun inconvénient et qui, privant de cette tuile un joueur qu’elle intéresserait réellement d’un point de vue stratégique, tue dans l’œuf toute tentative efficace de mettre un +2 sur l’action Forum.

    5) Sénat à 2 joueurs

    À 2 joueurs, je dois avoir au moins 1 vote au Sénat pour remporter une tuile Sénat.

    Pourquoi : il est assez idiot de pouvoir gagner quelque chose sans rien faire, ni sans avoir aucune pression à faire quoi que ce soit. À plus de 2 joueurs, même avec 0 vote, cette tension reste présente, car je peux me retrouver 3e si les deux autres joueurs ont des votes, donc cet ajustement est seulement pour 2 joueurs.


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  • 1) Une province supplémentaire

    La province au nord de Noricum (5 PV) est considérée comme une province normale, à ceci près qu'elle ne contient pas de tuile ni ne rapporte de PV.

    Il est donc possible de l'emprunter comme région de transition.

    Pourquoi : pour redonner de l'intérêt à Noricum, qui reste pour autant moins intéressante que les deux autres régions accessibles en début de partie (c'est le but).

    2) Fin de partie

    Après le déclenchement de la fin de partie on joue jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours.

    Pourquoi : pour éviter qu’un joueur gagne/perde parce qu’il aurait joué un tour de plus/moins que les autres (cet avantage est avéré – la preuve en chiffres sur BGG).

    3) Action « Navigation »

    En choisissant l’option « jouer 1-2 cartes Marchandise et en piocher le même nombre », je peux piocher des cartes soit dans la pioche face cachée, soit dans les défausses.

    Pourquoi : cette option n’est pratiquement jamais prise (moins d’une fois par partie en moyenne lors de mes parties), probablement parce qu’elle est trop faible.

    4) Action supplémentaire

    Je ne peux jouer une tuile « Action supplémentaire » que si je l’avais au début de mon tour.

    Pourquoi : pour éviter le coup systématique « je prends au Forum la tuile +Forum, je la défausse immédiatement et je prends une autre tuile », coup que rien n’interdit, qui n’a aucun inconvénient et qui, privant de cette tuile un joueur qu’elle intéresserait vraiment d’un point de vue stratégique, tue dans l’œuf toute tentative efficace de mettre un +2 sur l’action Forum.

    5) Sénat à 2 joueurs

    À 2 joueurs, je dois avoir au moins 1 vote au Sénat pour remporter une tuile Sénat.

    Pourquoi : il est assez idiot de pouvoir gagner quelque chose sans rien faire, ni sans avoir aucune pression à faire quoi que ce soit. À plus de 2 joueurs, même avec 0 vote, cette tension reste présente, car je peux me retrouver 3e si les deux autres joueurs ont des votes, donc cet ajustement est seulement pour 2 joueurs.


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  • 1) En plus des deux cubes de nourriture, la première nourrice coûte 3 larves, la deuxième 2 larves, la troisième 1 larve et les suivantes 0 larve.

    Intérêt : rendre la première nourrice, quasiment indispensable, plus chère. Rendre plus viable les stratégies avec 6 à 8 nourrices.

     

    2) Les tuiles Phéromone rapportent, au lieu du gain indiqué, 1 PV par case qu’elles recouvrent. Celle à 6 cases rapporte toujours 8 PV.

    Intérêt : rendre les niveaux faibles de la fourmilière viables plus longtemps et le creusage rapide de la fourmilière moins obligatoire.

    **********

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  • Tout joueur qui ne remporte pas le bonus au bas d'une colonne paie uniquement 1FB par ouvrier qu'il a placé dans la colonne. Il récupère le surplus d'argent qu'il avait misé.

    En cas d'égalité, les ex aequo paient tout l'argent misé et les règles habituelles s'appliquent.

    Intérêt : permet de remonter plus facilement la pente quand on a pris du retard.

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