• D&D et Pathfinder se déroulent tous les deux dans le même type d’univers : heroic fantasy. Ils présentent tous deux un vaste univers, de longues listes de sorts, un bestiaire similaire, des combats, etc. et présentent de grandes ressemblances mécaniques (système d20, attributs, compétences…).

    Cependant, Pathfinder 2e présente de beaux avantages sur D&D5.

    S’il semble souvent "trop complexe" à première vue, la plus grande épaisseur de sa section "Règles" est en partie due au fait qu’il propose des solutions, un cadre là où D&D5 laisse le MJ se débrouiller. Avec Pathfinder 2e, on a donc le choix soit de se débrouiller, soit de voir ce que proposent les règles si on préfère.

    Le tableau suivant liste la façon dont Pathfinder 2 fonctionne sur certains points précis. Si vous connaissez D&D, cela vous permettra de voir en quoi les deux jeux diffèrent.

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  • PF2 utilise un système d20 proche de D&D5, avec des attributs, des compétences, des jets de sauvegarde, une classe d’armure, des points de vitalité…

    Règles

    Attributs, compétences et tests

    Votre personnage (voir les fiches de personnage pré-tirées ici) possède des attributs – force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence, charisme – chacun associé à un modificateur.

    Il possède également des compétences, chacune reliée à un attribut (ex : Athlétisme est reliée à la force, Persuasion au charisme). Ces compétences recouvrent tout ce que vous pourriez vouloir faire lors de l’aventure : courir, fouiller, escalader, frapper, soulever, convaincre, vous souvenir…

    Maîtrises

    Votre personnage possède un bon nombre de statistiques, notamment une par compétence. Chacune regroupe le modificateur d’attribut idoine, plus un bonus de maîtrise (et éventuellement d’autres bonus ou malus).

    Votre maîtrise dans un domaine donné représente votre niveau de formation, votre aptitude dans ce domaine. Elle se divise en 5 rangs :
    - inexpérimenté (bonus = 0)
    - qualifié (bonus = 2+niveau)
    - expert  (bonus = 4+niveau)
    - maître  (bonus = 6+niveau)
    - légendaire  (bonus = 8+niveau)

    Il se peut d’ailleurs que certaines tâches requièrent un certain rang de maîtrise au minimum pour être entreprises. Par exemple, certains pièges ne pourront être désamorcés que par des "expert·e·s" en Vol.

    Tests de compétence

    Lorsque vous voudrez essayer de faire quelque chose, décrivez-le-moi et je vous demanderai peut-être de faire un test de compétence. À PF2, cela correspond souvent à une action précise (chercher, escalader…).

    Ces tests se déroulent TOUJOURS de la même manière :

    1) Je vous indique la compétence à prendre en compte et je détermine secrètement le degré de difficulté (DD) de la tâche.
    2) Vous lancez un dé à 20 faces (« d20 ») et ajoutez à son résultat le modificateur correspondant à la compétence que je vous aurai indiquée.
    3) Ajoutez également tous les bonus ou malus adéquats. Si plusieurs bonus sont du même type, ne gardez que le plus élevé. Idem pour les malus ; sauf les malus sans type, qui se cumulent.
    4) On regarde alors le degré de succès :
    - total ≥ DD+10 : succès critique
    - total ≥ DD : succès
    - total < DD : échec
    - total ≤ DD−10 : échec critique.

    Puis, si le d20 affiche un 20 (un 1), le degré de succès augmente (diminue) d’1 degré.

    Je décris alors ce qui se passe.

    Exemple :
    Je voudrais sauter par-dessus le piège.
    — [établit secrètement le DD à 16] OK, fais moi un test d’Acrobaties.
    — [lance un d20 + mod. Acrobaties] Ça fait 17 au total.
    Tu prends ton élan sur 4 ou 5 mètres, tu atteins ta vitesse maximale, tu prends appui à tout juste 2cm du bord de la fosse à pieux et… tu atterris pile sur le bord opposé. Ton pied arrière dérape et commence à glisser dans la fosse, mais d’un réflexe parfait, tu te jettes au sol pour ne pas être entraînée dedans… et tu te redresses indemne, mais un peu tremblante.

    Note : il n’est pas impossible que j’adapte le DD en fonction de la description que vous faites de l’action, ou de ce que votre personnage dit…

    Tests de sauvegarde

    Les tests de sauvegarde permettent de savoir à quel point votre personnage résiste à une épreuve à laquelle il est soumis. Je vous demanderai alors un test de Vigueur ou de Réflexes ou de Volonté, qui se déroule comme un test de compétence.

    Les tests de sauvegarde dits « basiques », répondant à certains effets causant des dégâts, fonctionnent comme suit :
    - réussite critique : la cible subit 0% des dégâts
    - réussite normale : la cible subit 50% des dégâts prévus
    - échec normal : la cible subit 100% des dégâts prévus
    - échec critique : la cible subit 200% des dégâts prévus

    Tests d’attaque

    Un test d’attaque se déroule de la même façon qu’un test de compétence, à ces changements près :

    - Le DD correspond à la classe d’armure (CA) de la cible.
    - Le mod. à appliquer est celui associé à l’arme que vous utilisez.
    - Vous avez un malus d’attaques multiples de −5 ou −10 si c’est votre 2e ou 3e Frappe à votre tour (resp. −4 ou −8 si l’arme a le trait Agile).
    - Si vous utilisez une arme à distance ayant un facteur de portée de x mètres, appliquez un malus de −2/−4/−6/−8/−10 etc. si la cible est dans le 2e/3e/4e/5e/6e facteur de portée.
    - Si le test est un succès, lancez vos dés de dégâts et ajoutez-y les modificateurs éventuels (mod.FOR si attaque au contact, dons…).
    - En cas de succès critique, le total de dégâts est doublé.

    Votre CA détermine donc vos chances de subir des dégâts lors d’un combat : plus elle est élevée, moins les attaques contre vous ont de chances de réussir.

    Dons

    Dès le niveau 1, puis à chaque montée en niveau, votre personnage reçoit des dons, qui lui octroient des capacités passives ou lui donnent accès à de nouvelles actions ou activités.

    Exemple :
    Regain de vigueur (barbare nv. 8) Coût : 1 action.
    Vous faites une pause pour reprendre des forces. Vous gagnez une quantité de points de vie temporaires égale à la moitié de votre niveau plus votre modificateur de Constitution.

    Modes

    Mode Intermède

    C’est le mode qui s’applique quand le groupe a plusieurs jours, voire semaines d’affilée, ou plus, sans devoir partir à l’aventure. Vous pouvez utiliser ce temps pour gagner de l’argent, fabriquer des objets, vous reposer, etc.

    Mode Exploration

    C’est le mode qui s’applique quand les PJ voyagent, visitent un lieu, fouillent une pièce, etc.

    C’est là que pouvez vous reposer (une fois toutes les 24h) pour récupérer vos emplacements de sort et quelques PV (mod.CON × niveau).

    Mode Rencontre

    Ce mode est utilisé pour les combats ou pour les situations où le temps et l’ordre des événements est important.

    Une rencontre se divise en rondes (1 ronde = 6 secondes dans l’univers du jeu).

    Lors de chaque ronde, les créatures (dont les PJ) jouent à tour de rôle, dans l’ordre d’initiative, déterminé en tout début de rencontre par un test de Perception (ou autre compétence si le contexte l’autorise ou l’impose – à discrétion du MJ) de la part de chaque créature impliquée : le plus haut résultat jouera en premier, et ainsi de suite.

    Au début de votre tour, vous recevez :
    - 3 actions
    - 1 action gratuite
    - 1 réaction (à utiliser, ou pas, avant votre prochain tour)

    Quelques actions possibles : Marcher rapidement, Frapper, Se relever, Interagir (ex : dégainer une arme), Croc-en-jambe, Feinter, Lancer un sort, Faire diversion, Chercher, Se souvenir.

    Pour l’action Frapper, voir Tests d’attaque.

    Traits et états

    Traits

    Chaque don, objet, sort, etc. possède un ou plusieurs traits. Un trait est un mot-clef qui indique comment les autres règles interagissent avec lui/elle, ou qui a un effet propre. Chacun a son fonctionnement particulier.

    Exemples :
    - "feu" sur un effet signifie que l’effet cause des dégâts de feu ou permet de créer ou manipuler du feu
    - "rage" sur un don signifie que son effet ne peut être appliqué que si le personnage est en rage
    - "non-létal" sur une arme signifie que l’arme peut seulement rendre la cible inconsciente, mais pas mourante (voir Vie et mort ci-dessous)
    - "sophistication" sur une action signifie que l’action peut être faite au plus 1 fois par ronde.

    États

    Divers états peuvent altérer les capacités d’une créature : maladroit, aveugle, à terre, pris au dépourvu, caché, entravé, fasciné, invisible.

    Chacun a son propre effet.

    Vie et mort

    Quand les points de vie (PV) d’un personnage tombent à 0 à cause d’un effet létal, il devient inconscient et acquiert l’état Mourant, dont l’intensité est de 1 + l’intensité de son état Blessé.

    Lors de ses prochains tours, s’il est toujours mourant, il effectue un test nu de récupération, de DD 10 + intensité de l’état Mourant. Selon le résultat de ce test, l’intensité de l’état Mourant peut diminuer ou augmenter de 1 ou 2.

    S’il atteint Mourant 4, il meurt.

    S’il atteint Mourant 0, il n’est plus mourant, mais reste inconscient à 0 PV et acquiert l’état Blessé 1, ou l’intensité de son état Blessé existant augmente de 1.

    Se soigner

    Pour récupérer des PV, il y a plusieurs méthodes :

    - certains sorts
    - certains dons
    - capacité Médecine (avec rang Qualifié ou supérieur)
    - repos long : 1 jour + 1 nuit = mod. Constitution × niveau × 2

    Points d’héroïsme

    Au début de chaque séance de jeu, et quand le MJ décide que vous l’avez mérité, vous recevez 1 point d’héroïsme (PH). Vous ne pouvez en avoir plus de 3, ni en conserver d’une séance sur l’autre.

    Vous pouvez dépenser 1 PH pour relancer un d20 lors d’un test. Vous devez alors conserver le nouveau résultat.
    Vous pouvez dépenser tous vos PH pour perdre l’état Mourant (sans acquérir l’état Blessé) au début de votre tour ou quand l’intensité de cet état devrait augmenter.

    Votre personnage

    Vous n’avez plus qu’à choisir ou créer votre personnage.

    Pour créer votre personnage, deux méthodes :
    - téléchargez la feuille de personnage vierge et référez-vous aux chapitres 1, 2 et 3 du Livre de Base
    - utilisez l’outil Pathbuilder, qui fait le tri et les calculs à votre place. C’est beaucoup plus rapide, mais en anglais uniquement et moins joli que le Livre de Base.

    Si vous préférez utiliser un personnage déjà créé, choisissez une fiche de personnage dans ce fichier.

    Vous pouvez également étoffer l’historique de votre personnage si vous vous en sentez l’inspiration : ses origines, ses occupations passées, sa famille, ses rencontres, les événements qui l’ont marqué… Notez qu’il s’agit ici d’un scénario court, donc un historique très fourni n’est pas nécessaire. C’est plus pour donner à votre roleplay de la saveur.

    Si vous créez votre historique, envoyez-le-moi ensuite. Sinon, signalez-le-moi et j’en créerai un petit pour votre perso.


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  • Règles

    Hors combat

    Une seule règle à retenir : celle des tests.

    Votre personnage (voir une fiche de personnage ici) possède des caractéristiques (force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence, charisme) qui recouvrent tout ce que vous pourriez vouloir faire lors de l’aventure : courir, fouiller, escalader, frapper, soulever, convaincre, vous souvenir…

    Lorsque vous voudrez essayer de faire quelque chose, décrivez-le-moi et je vous demanderai peut-être de faire un test. Les tests se déroulent TOUJOURS de la même manière :

    1) je détermine la caractéristique concernée et (secrètement) le degré de difficulté (DD) de la tâche ;
    2) vous lancez un dé à 20 faces (« d20 ») et ajoutez à son résultat le modificateur correspondant à la caractéristique que je vous aurai indiquée ;
    3) si le total est au moins égal au DD, c’est un succès ; sinon, c’est un échec. Je décris alors ce qui se passe.

    Exemple :
    Je voudrais sauter par-dessus le piège.
    — [établit secrètement le DD à 16] OK, fais moi un test de dextérité.
    — [lance un d20 + modificateur de DEX] Ça fait 17 au total.
    Tu prends ton élan sur 4 ou 5 mètres, tu atteins ta vitesse maximale, tu prends appui à tout juste 2cm du bord de la fosse à pieux et… tu atterris pile sur le bord opposé. Ton pied arrière dérape et commence à glisser dans la fosse, mais d’un réflexe parfait, tu te jettes au sol pour ne pas être entraînée dedans… et tu te redresses indemne, mais un peu tremblante.

    Note : il n’est pas impossible que j’adapte le DD en fonction de la description que vous faites de l’action, ou de ce que votre personnage dit…

    Combat

    Un combat se divise en rondes (1 ronde = 10 secondes dans l’univers du jeu).

    Lors de chaque ronde, les créatures (dont les PJ) jouent à tour de rôle, dans l’ordre déterminé par leurs valeurs d’initiative respectives. La valeur d’initiative d’un PJ est égal à sa valeur de DEX (le reste du temps, les valeurs ne servent à rien).

    À votre tour, vous avez trois options :
    - vous déplacer de 20m maximum + attaquer (dans l’ordre de votre choix)
    - vous déplacer de 40m maximum
    - faire une action limitée (capacité portant la mention « (L) »)

    Vous pouvez aussi faire d’autres choses qui sortent de ce cadre (crier, faire le poirier, changer d’arme, essayer de désarmer un adversaire…). À vous de me décrire ce que vous voulez faire et à moi de déterminer dans quelle mesure c’est faisable.

    Attaquer revient à faire un test d’attaque, dont le DD est égal à la DÉFENSE de la cible et dont le modificateur varie selon que vous faites une attaque au CONTACT, à DISTANCE ou MAGIQUE (encadrés rouges sur la fiche de personnage).
    Si le test est réussi, vous lancez alors votre dé de dégâts pour déterminer combien de dégâts vous infligez à la cible. Sinon, rien ne se passe : vous avez loupé votre attaque.

    Votre valeur de DÉFENSE détermine donc vos chances de subir des dégâts lors d’un combat : plus elle est élevée, moins les attaques contre vous ont de chances de réussir.

    Vie et mort

    Quand les points de vie (PV) de votre personnage tombent à 0, il devient inconscient. S’il n’est pas ramené à au moins 1 PV dans l’heure qui suit (dans l’univers du jeu), il meurt. Sinon, il revient à lui.

    Votre personnage

    Vous n’avez plus qu’à choisir ou créer votre personnage.

    Si vous voulez créer votre personnage, imprimez la dernière page de ce document et lisez toutes les images présentes dans cet article.

    Si vous préférez utiliser un personnage déjà créé, choisissez une fiche de personnage dans ce document, puis choisissez deux de ses capacités de rang 1. Le résumé des capacités se trouve sur la fiche de personnage et leur détail se trouve dans les images suivantes :

    Vous pouvez également créer l’historique de votre personnage si vous vous en sentez l’inspiration : ses origines, ses occupations passées, sa famille, ses rencontres, les événements qui l’ont marqué… Notez qu’il s’agit ici d’une mini-campagne, donc un historique très fourni n’est pas nécessaire. C’est plus pour donner à votre roleplay de la saveur.

    Si vous le faites, envoyez-le-moi ensuite. Sinon, signalez-le-moi et je créerai un petit historique pour votre perso.


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  • Le JDR, c’est quoi ?

    Un jeu de rôle, c’est un livre que vous liriez, une série que vous regarderiez, mais… dont vous êtes l’un·e des protagonistes. C’est une histoire interactive au cours de laquelle le maître de jeu (MJ) plante le décor et présente des défis (combats, pièges, machinations…) aux autres joueur·se·s, qui endossent le rôle de personnages joueurs (PJ).
    Le MJ prépare, présente et dirige le monde du jeu et l’histoire, propose des défis et incarne les personnages non-joueurs (PNJ) : adversaires, alliés, passants…

    Le JDR, c’est la vraie vie : aucune règle du jeu ne restreint ce que votre personnage a le droit de faire. Si vous voulez faire le poirier en plein combat, c’est possible… mais ça va sûrement mal tourner pour vous !

    Mais comme c’est la vraie vie, les lois de la physique et de la psychologie s’appliquent : si vous sautez d’une falaise sans savoir voler, vous mourrez / si vous maltraitez un PNJ qui vous aide souvent, vous perdrez sûrement son soutien. Cependant, vous jouez dans un univers défini et certaines lois peuvent être différentes de celles de notre monde réel : la magie, par exemple, peut contrarier nos lois de la physique en permettant ou en empêchant certaines choses.

    Donc comme dans la vraie vie, vous avez une certaine liberté… contrainte par certaines réalités.

    Roleplay

    Vous allez donc incarner un personnage, que vous choisirez parmi des profils pré-créés ou que vous créerez vous-même. Entre alors en jeu le roleplay (RP), qui se manifeste de deux manières.

    1) Interprétation du personnage

    Il existe deux approches pour interpréter son personnages :

    1) l’approche descriptive : vous décrivez vos actions et propos à la 3e personne.
    Exemple : « Mezak s’approche du comptoir et il demande à l’aubergiste quand elle a vu Shadun pour la dernière fois. Il en impose un peu dans son attitude, style flic, pour lui faire comprendre que si elle ne répond pas, ça peut mal tourner pour elle. »

    2) l’approche active : vous incarnez votre personnage à la 1e personne, comme le ferait un acteur dans un rôle. Cette approche est plus immersive que l’approche descriptive. Vous devez toujours décrire ce qui ne peut être mimé.

    Vous pouvez aller plus ou moins loin avec cette approche :
    - mimer les mouvements et les mimiques de votre personnage, adopter une voix différente et/ou une posture différente quand votre personnage parle, lui créer des tics de langage, un accent…
    - si vous n’êtes pas à l’aise avec l’idée d’incarner votre personnage à fond, vous pouvez aussi l’interpréter de manière beaucoup plus simple, moins impliquée. C’est vous qui choisissez ce qui vous convient !

    Exemple : « Je m’approche du comptoir et dis à l’aubergiste : “C’est quand, la dernière fois que vous avez vu Shadun ? Et essayez pô d’m’embrouiller. ’Voyez les trois, là-bas ? Ce sont mes gardes du corps et mieux vaut qu’ils aient pas à s’énerver. Alors je serais vous, je cracherais le morceau.” »

     

    Vous n’avez pas à vous enfermer dans l’une ou l’autre approche : vous pouvez alterner selon l’envie, ou en changer définitivement en cours de séance ou de campagne. Le but est de passer un bon moment.

     

    IMPORTANT : il peut être inhabituel, voire déstabilisant de voir qqn interpréter intensément son personnage quand on n’en a pas l’habitude ou qu’on n’est pas dans le même état d’esprit. Cependant, il est important de ne pas porter de jugement négatif là-dessus et de faire en sorte que chacun·e se sente libre de s’amuser à sa manière. Au contraire, cherchons à encourager les personnes dans leurs choix, voire à les féliciter quand elles ont créé un moment marquant.

    Me concernant : en tant que MJ, j’interpréterai les PNJ de façon aussi incarnée que possible (« Actor’s studio ») pour vous permettre d’y croire au maximum et vous mettre à l’aise au cas où vous voudriez essayer l’approche active.

    Conseils pour interpréter votre personnage

    Vous êtes trop timide pour faire du roleplay ?

    2) Les choix du personnage

    Jouer un personnage, c’est aussi faire les choix qu’il aurait faits. Idéalement, d’un point de vue roleplay, ce que vous savez mais que votre personnage ignore ne doit pas entrer en ligne de compte. Exemples :

    - vous savez que les dragons bleus ont tel point faible, mais votre personnage n’a aucune raison de le savoir : n’exploitez pas ce point faible ;

    - vous savez que vos camarades, 2 étages au-dessus, ont reçu des fléchettes empoisonnées silencieuses : si votre personnage ne le sait pas, il n’a aucune raison d’accourir précipitamment pour les soigner ;

    - vous décidez de fouiller une pièce. Votre "test de perception" échoue à cause d’un très mauvais jet de dé. Votre fouille ne donne donc pas grand-chose. MAIS votre personnage doit être convaincu qu’il a fait de son mieux et qu’il a trouvé tout ce qu’il pouvait trouver.

     

    De même, si votre personnage a un trait de caractère, un comportement récurrent ou une caractéristique forte, cela peut (doit?) influencer ses choix :

    - votre personnage a un attrait maladif pour l’or : s’il voit un coffre massif, même si vous pensez que c’est un piège, il va vouloir l’ouvrir ;

    - votre personnage a une intelligence très basse : il va interpréter de travers certains éléments et agir en fonction, même si vous savez qu’il se trompe, ce qui peut engendrer des moments très drôles ;

    - votre personnage est altruiste à l’extrême : lors d’un combat, il choisira peut-être d’aider un camarade même si ça le met en danger.

    Créer des failles à votre personnage permet de créer des moments drôles, voire mémorables, tout en lui donnant du relief.

     

    Également, si un choix que vous faites contrarie une autre joueuse, par exemple sur un partage de butin, assurez-vous que ce soit bien (et de bien faire comprendre que c’est) un choix qui vient de votre personnage, et que ce ne soit pas la joueuse qui est contrariée, mais bien son personnage (qui pourra peut-être se venger plus tard envers le vôtre, mais toujours en roleplay). Ceci pour éviter les tensions et frustrations évitables. En cas de tension ou de frustration, on peut bien sûr en discuter ensemble après la session de jeu.

     

    Enfin, vos choix n’ont pas besoin d’être tous "utiles". Ils peuvent simplement être là pour enrichir l’histoire et/ou créer des moments marquants. Par ex : votre personnage tombe amoureux du boulanger du village ou d’un orc que vous avez capturé. Ça ne va pas aider votre groupe dans sa quête, mais ça ajoute du sel à l’histoire.

    Osez

    Même si le MJ connaît et applique l’univers et le scénario et dirige les séances, le JdR est une histoire qui s’écrit à plusieurs, alors même si c’est une première pour vous, OSEZ. Sans pour autant prendre toute la place et empêcher les autres PJ de s’exprimer, mais osez, vous ne vous en amuserez que plus.

     

    Maintenant que vous avez un aperçu de ce qu’est le JDR, lisez cet article qui concerne la façon dont vont se dérouler nos séances de jeu.


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  • Avant d’entrer dans le dur des règles, quelques principes qui s’appliqueront à la table.

    Contrat social

    1) Intendance

    Votre MJ passe du temps à préparer la session, vous vous occupez de la nourriture (a minima végétarienne, avec suffisamment de choses véganes).

    2) Discriminations

    Sexisme, racisme, validisme, spécisme décomplexé (idéalement, spécisme tout court), LGBT+phobie, putophobie, psychophobie, grossophobie, etc. au premier degré ne sont pas les bienvenus.

    Si un personnage a un comportement ou un propos contrevenant à cette liste, mais :
    - ne faisant pas vraiment écho à notre réalité (ex : mépris des elfes pour les demi-orcs, méfiance envers les gobelins en général)
    - et/ou manifestement 3e degré et prévu pour faire réagir les autres PJ et créer du roleplay
    - et/ou venant de son background ou de son ascendance et pouvant évoluer et/ou être réfréné et/ou intégré au roleplay de façon intéressante ou amusante,
    alors une tolérance s’applique.

    Dans tous les cas, n’hésitez pas à roleplayer en réaction à qqch qui déplairait à votre personnage ou qui vous semblerait hors contrat. En cas de malaise, on peut également en parler ensemble après la session, ou immédiatement si vraiment nécessaire.

    3) Limites

    Au-delà des limites ci-dessus, vous pouvez en avoir d’autres. Indiquez-les-moi, qu’elles soient strictes ou souples : si vous souhaitez ne pas être, ou éviter d’être exposé·e à qqch en particulier lors de la campagne, que ce soit en raison de phobies, de traumas ou autre, indiquez-le moi en privé et je communiquerai au groupe les limites avant la session 1, anonymement ou non selon votre souhait.
    Si l’une de vos limites exprimées est trop contraignante pour la campagne (phobie des arbres, intolérance à toute forme de violence), je devrai probablement lancer la campagne sans vous.

    Il se peut que vous vous rendiez compte ou vous souveniez de certaines limites en cours de route. N’hésitez pas à les exprimer au moment où vous ressentez le malaise.

    Si vous participez à la campagne, vous devez vous engager à respecter les limites édictées avant qu’elle démarre et celles qui émergeront.

    4) Respect et bienveillance

    Pas d’insultes, ni de comportements agressifs ou violents. Laissez la place aux autres, ne monopolisez pas la parole ou l’attention. Il est important que vous ayez vos moments de gloire (en combat ou en roleplay), mais les autres aussi y ont droit. Gérer cela fait aussi partie du rôle de MJ, mais si vous y pensez spontanément c’est encor mieux ! N’hésitez pas à encourager les personnes qui sont plus en retrait ou réservées à s’exprimer, voire à prendre les initiatives. Tout le monde est là pour s’amuser.

    Si l’un de vos choix semble créer une tension avec un autre PJ ou à même de le frustrer, assurez-vous que ce soit bien (et de bien faire comprendre que c’est) un choix qui vient de votre personnage et non de vous, et que ce ne soit pas la joueuse qui est contrariée, mais bien son personnage (qui pourra peut-être se venger plus tard envers le vôtre, mais toujours en roleplay). Ceci pour éviter les tensions et frustrations évitables. En cas de tension ou de frustration, on peut bien sûr en discuter ensemble après la session de jeu.

    Concernant le roleplay : il peut être inhabituel, voire déstabilisant de voir qqn interpréter intensément son personnage quand on n’en a pas l’habitude ou qu’on n’est pas dans le même mood. Cependant, il est important de ne pas porter de jugement négatif là-dessus et de faire en sorte que chacun·e se sente libre de s’amuser à sa manière. Au contraire, cherchons à encourager les personnes dans leurs choix, voire à les féliciter quand elles ont créé un moment marquant.
    Me concernant : en tant que MJ, j’interpréterai les PNJ de façon aussi incarnée que possible (« Actor’s studio ») pour vous permettre d’y croire au maximum et vous mettre à l’aise au cas où vous voudriez vous y essayer.

    5) Communication

    Si quelque chose ne va pas, il est important que l’on communique, en privé ou en groupe.

    En particulier, si à un moment vous sentez que vos disponibilités et/ou surtout votre motivation faiblissent gravement, dites-le-moi clairement. Nombre de campagnes meurent à petit feu parce qu’une personne devenue quasi indisponible ou ayant perdu sa motivation n’ose pas le dire et fait traîner entre deux séances, ce qui est frustrant pour tout le monde.

    L’avantage est qu’on peut alors voir ce qui ne va pas et/ou si nécessaire vous "débarquer" de la campagne et permettre qu’elle continue à un rythme satisfaisant pour toustes.

    Je suis également très ouvert à vos retours et critiques. Mon but étant de vous faire passer le meilleur moment possible, je souhaite savoir ce que vous aimez ou n’aimez pas pour devenir un meilleur MJ. Donc n’hésitez jamais, entre deux séances, à m’indiquer ce que vous préférez ou ce que vous aimez le moins dans nos séances, que ça concerne le scénario, la campagne ou ma façon de mener le jeu. Une méthode possible est celle des "star" (j’ai particulièrement aimé…) et des "wish" (j’aimerais/j’aurais aimé que…).

    6) Planning des séances

    Nous essaierons d’établir un planning des séances, idéalement en bloquant un jour de la semaine. Pour que la campagne se déroule au mieux, merci de bloquer les créneaux qui auront été prévus – si les séances doivent avoir lieu le même jour chaque semaine, bloquez ce jour chaque semaine à venir pendant X semaines.

    7) Investissement

    Pour tout JDR, cette règle est très importante : connaissez les principales règles, vos capacités et votre équipement sur le bout des doigts.

    Premièrement, parce que votre MJ a déjà énormément de choses à gérer ; s’il doit se souvenir à votre place des moindres détails de votre personnage, ou vous rappeler en permanence les mêmes règles, il va vite saturer et aura du mal à se concentrer sur l’essentiel et, ainsi, à offrir à toute la tablée une expérience optimale.
    Deuxièmement, parce que vous aurez ainsi plus d’aisance à avoir la bonne idée au bon moment : utiliser une capacité pour vous sortir d’une situation difficile, offrir à un PNJ un accessoire pour gagner ses faveurs, etc.

    Ensuite, ça dynamisera le jeu à la table en réduisant les temps morts et rendra l’expérience plus fluide et donc agréable pour tout le monde.

    Similairement, suivez attentivement ce qui se passe pour votre personnage et rappelez au MJ ce qu’il aurait oublié vous concernant (un état qui vous affecte, un sort dont l’effet est toujours actif…).

    10 conseils pour être un·e bonne rôliste

     

    Difficulté

    Par défaut, j’applique les principes suivants. S’ils ne vous conviennent pas et que vous recherchez autre chose, n’hésitez pas à me l’indiquer : je peux m’adapter au groupe. Également, sachez que je m’adapte un peu en fonction de l’expérience du groupe.

    1) Sous tension

    Afin que vos choix aient le maximum d’impact et que vous ayez au maximum l’impression que c’est vous qui écrivez l’aventure que vous vivez, je vous laisse trouver les solutions aux problèmes que vous rencontrez, en ne vous soufflant pas d’indices gratuitement.

    De même, en combat, je ne sous-joue pas les ennemis (tout en restant RP). Vous devez faire de bons choix, sous peine de vous prendre un retour de bâton. Ainsi, vous n’avez pas l’impression que le danger n’existe pas et que la mort n’est qu’un concept lointain, et chaque victoire ou survie sera plus marquante que si je vous rends la tâche trop facile.

    Un jeu trop facile peut vite être ennuyeux.

    2) Jets de caractéristique

    Le degré de difficulté (DD) des tests que vous effectuerez dépendra de ce que votre personnage aura fait pour réussir ce qu’il tente de faire.

    Par exemple :
    - Si vous tentez d’obtenir quelque chose d’un PNJ, plus vous serez convaincant·e dans votre RP avec lui, plus je ferai baisser le DD de votre test de charisme (diplomatie ou intimidation). Et plus vous l’aurez vexé ou agressé, ou moins vous aurez été convaincant·e, plus j’augmenterai le DD.
    - Si vous tentez une manœuvre difficile (traverser un terrain instable, escalader…), selon votre description des précautions que vous prenez pour cette tâche, je ferai augmenter ou baisser le DD de votre test de dextérité (acrobaties).

    3) Réactivité

    La plupart du temps, lorsque je décrirai un lieu ou une situation, il n’y aura pas de danger immédiat et vous aurez le temps d’attendre la fin de la description pour dire ce que vous souhaitez faire. Mais dans certaines situations où un danger se pointe, votre réactivité sera nécessaire si vous voulez éviter que le pire arrive.

    Par exemple, je vous dis : « Quand vous vous retournez, vous remarquez que l’enfant que vous escortez et devez protéger à tout prix a disparu. Vous l’apercevez finalement à 10m de vous et, à quelques pas de lui, vous voyez un tigre tapi dans les herbes hautes, qui le regarde fixement, prêt à bondir sur lui. ».

    Là, si vous ne me dites rien, le tigre va finir par bondir sur l’enfant et peut-être le tuer. Je ne vais pas vous laisser beaucoup de temps pour réagir. À vous donc, à ce moment-là, de réagir rapidement en me disant que vous courez pour faire barrage de votre corps, ou que vous lancez une dague sur le tigre, ou criez pour détourner son attention, ou autre. Sinon, kaput.

    Ambiance

    Le jeu de rôle, c’est aussi l’occasion de déconner, de faire faire des conneries à nos persos, même quand la quête n’est pas particulièrement idiote.

    Je peux m’adapter à vos envies : avez-vous envie d’une ambiance plutôt sérieuse qui n’interdit pas quelques moments drôles, ou plutôt déconnante qui n’interdit pas quelques moments sérieux ? Ou un entre-deux ?

    Également, dans quelle mesure voulez-vous que s’applique la "rule of cool", c’est-à-dire la tolérance du MJ vis-à-vis de choses en principe impossibles ou irréalistes, mais qu’il accepterait parce que ça va créer un moment mémorable ?

     

    En commentaire de cet article, dites-moi :
    - "OK" si vous avez lu et approuvez le contrat social (dans le cas contraire, discutons-en en privé) ;
    - vos limites ;
    - si le degré de difficulté que je propose vous convient et, si non, quel degré de difficulté vous préféreriez ;
    - quel type d’ambiance et quelle quantité de rule of cool vous souhaitez.

    Si vous n’avez pas de réponse à la dernière (double) question, je m’adapterai pendant le jeu.

     

    Vous pourrez ensuite lire l’article concernant les règles et votre personnage pour :

    - Chroniques oubliées
    - Pathfinder 2


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