• 1) Une province supplémentaire

    La province au nord de Noricum (5 PV) est considérée comme une province normale, à ceci près qu'elle ne contient pas de tuile ni ne rapporte de PV.

    Il est donc possible de l'emprunter comme région de transition.

    Pourquoi : pour redonner de l'intérêt à Noricum, qui reste pour autant moins intéressante que les deux autres régions accessibles en début de partie (c'est le but).

    2) Fin de partie

    Après le déclenchement de la fin de partie on joue jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours.

    Pourquoi : pour éviter qu’un joueur gagne/perde parce qu’il aurait joué un tour de plus/moins que les autres (cet avantage est avéré – la preuve en chiffres sur BGG).

    3) Action « Navigation »

    En choisissant l’option « jouer 1-2 cartes Marchandise et en piocher le même nombre », je peux piocher des cartes soit dans la pioche face cachée, soit dans les défausses.

    Pourquoi : cette option n’est pratiquement jamais prise (moins d’une fois par partie en moyenne lors de mes parties), probablement parce qu’elle est trop faible.

    4) Action supplémentaire

    Je ne peux jouer une tuile « Action supplémentaire » que si je l’avais au début de mon tour.

    Pourquoi : pour éviter le coup systématique « je prends au Forum la tuile +Forum, je la défausse immédiatement et je prends une autre tuile », coup que rien n’interdit, qui n’a aucun inconvénient et qui, privant de cette tuile un joueur qu’elle intéresserait vraiment d’un point de vue stratégique, tue dans l’œuf toute tentative efficace de mettre un +2 sur l’action Forum.

    5) Sénat à 2 joueurs

    À 2 joueurs, je dois avoir au moins 1 vote au Sénat pour remporter une tuile Sénat.

    Pourquoi : il est assez idiot de pouvoir gagner quelque chose sans rien faire, ni sans avoir aucune pression à faire quoi que ce soit. À plus de 2 joueurs, même avec 0 vote, cette tension reste présente, car je peux me retrouver 3e si les deux autres joueurs ont des votes, donc cet ajustement est seulement pour 2 joueurs.


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  • 1) En plus des deux cubes de nourriture, la première nourrice coûte 3 larves, la deuxième 2 larves, la troisième 1 larve et les suivantes 0 larve.

    Intérêt : rendre la première nourrice, quasiment indispensable, plus chère. Rendre plus viable les stratégies avec 6 à 8 nourrices.

     

    2) Les tuiles Phéromone rapportent, au lieu du gain indiqué, 1 PV par case qu’elles recouvrent. Celle à 6 cases rapporte toujours 8 PV.

    Intérêt : rendre les niveaux faibles de la fourmilière viables plus longtemps et le creusage rapide de la fourmilière moins obligatoire.

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  • Tout joueur qui ne remporte pas le bonus au bas d'une colonne paie uniquement 1FB par ouvrier qu'il a placé dans la colonne. Il récupère le surplus d'argent qu'il avait misé.

    En cas d'égalité, les ex aequo paient tout l'argent misé et les règles habituelles s'appliquent.

    Intérêt : permet de remonter plus facilement la pente quand on a pris du retard.

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  • Constatant que 90 % des questions que se posent les joueurs sur les règles d'un jeu ont leur réponse… dans le livret de règles et que certains joueurs jouent parfois avec des erreurs de règles (qui peuvent être énormes), j'ai pensé qu'un petit manuel du bien lire et apprendre une règle de jeu ne serait pas de trop. Voici donc quelques conseils pour connaître les règles d'un jeu sur le bout des doigts.

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  • 1) Les points d'influence sont répartis entre la clientèle et la chambre forte.

    2) L'artisan ne peut pas poser de fondations.

    3) Possibilité de pioche : piocher 5 cartes, en conserver 1

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