• Concordia - dieux et game design

    Après 5 parties de Concordia (2j 2j 4j 3j 2j), je suis pour l'instant conquis par le jeu.

    En réfléchissant au jeu et en analysant la force des cartes, j'ai cru observer quelque chose d'intéressant : la relation entre l'effet d'une carte et le dieu qui y figure n'est pas le fruit du hasard.

    Mercurius, au premier abord, semble très facile à optimiser en termes de PV. Ça a été ma première impression. Construire 5 manufactures différentes est largement faisable et les cartes Marchand (toujours associées à un décompte Mercurius) sont intéressantes en elles-mêmes. Or, j'observe que l'effet du Marchand encourage plutôt à produire en quantité la même ressource, puisqu'il ne permet de vendre/acheter que 2 types de ressources. En effet, si j'ai beaucoup d'une même ressource, je peux en vendre beaucoup en une seule action Marchand (optimisation d'action au détriment de l'optimisation PV) et acheter un autre type de ressource. Donc Marchand et Mercurius sont contradictoires et je trouve ça cool, car les deux semblent très intéressants individuellement.

    Jupiter, c'est pareil. Pour scorer, je dois construire des manufactures non-brique. Mais je dois quand même construire... ce qui coûte de la brique ! Et Jupiter est associé à l'architecte, sinon ça serait pas drôle. Donc, résumons : l'architecte me permet de construire, pour construire il me faut de la brique, or Jupiter ne score pas sur la brique. Bim.

    Saturnus lui aussi a l'esprit de contradiction. On le trouve principalement sur les cartes Préfet. Pour optimiser ses actions Préfet, mieux vaut concentrer ses manufactures sur 1-2-3 provinces. Or, pendant qu'on fait ça, on dépense des ressources qui retardent/empêchent l'expansion sur de nombreuses provinces différentes pour optimiser Saturnus. Donc : le préfet est sympa, Saturnus est sympa, mais les deux se contredisent. Haha.

    Mars fait exception. Ses conditions de PV concordent parfaitement avec l'effet des cartes sur lesquelles il se trouve. Tribun permet de créer un colon. Colon permet de créer plusieurs colons d'un coup ou de toucher de l'argent sur leur dos. Et Mars score sur les colons. En même temps, il fallait que Mars soit lié à ces cartes, autrement la stratégie colons aurait été trop faible. Avoir plus de points de mouvements, c'est bien, mais insuffisant en soi, ça ne score pas autant que les manufactures. Celles-ci rapportent des points via 4 dieux différents (Jupiter, Saturnus, Mercurius, Minerva), donc il fallait vraiment que les colons soient scorés sur les cartes mêmes qui permettent de les créer.

    Un bel exemple de game design et d'équilibre.


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